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                                Carrera de Diseñador Web CS4:
         Objetivo
Con 30.000 millones de páginas Web en Internet, la carrera de diseño web augura tener un ilimitado futuro. El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios y páginas web. El trabajo requiere de una combinación de habilidades artísticas para el diseño visual y la capacidad de manejar un código informático sencillo, como el HTML y sus derivados: hojas de estilo, formatos gráficos y hasta nociones tales como psicología de la comunicación. El curso prepara al alumno para crear páginas y sitios Web y le enseña cómo utilizar de modo eficiente cada uno de los elementos permitidos en el lenguaje HTML. Le permite manejar conceptos tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video.
         Contenidos

Temario:

Introducción a Dreamweaver

Introducción al programa de diseño de páginas web y gestión de sitios Adobe Dreamweaver. Se presenta el mundo del diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno de trabajo de Dreamweaver, explicando la forma de trabajar con sus paneles y herramientas, guardando distintas configuraciones en espacios de trabajo. También se indica cómo mostrar los documentos o páginas en distintos navegadores y la utilización del sistema de ayuda.

Crear sitios web

Presenta los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa Dreamweaver. Explica las diferencias entre el sitio local y sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y las distintas formas de ver los archivos en el sitio local.

Configurar páginas web

Se estudia cómo crear y configurar nuevas páginas web en Dreamweaver, además de la forma de elegir colores en este programa, incluir imágenes de fondo o utilizar imágenes de rastreo.

Utilidades de edición

Se describen algunas funciones útiles en el trabajo diario con Dreamweaver, como pueden ser el trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo, el modo de deshacer los cambios realizados en una página y la utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la organización de los objetos.

Formato de texto (I)

Se indica cómo introducir texto y aplicarle formato para establecer la fuente, tamaño, color, alineación, sangría, etc., en forma de etiquetas HTML o creando y aplicando reglas y estilos CSS. También se muestra cómo guardar estilos CSS en forma de hojas de estilos externas y adjuntarlas a otros documentos.

Formato de texto (II)

Describe la forma de crear listas (numeradas, no numeradas o de definición) y de realizar la revisión de la ortografía. También se muestra la inclusión de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales, comentarios o la fecha de la última modificación de la página.

Trabajo con vínculos

Explica cómo insertar hipervínculos en las páginas web: vínculos a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre), vínculos a otras páginas (del mismo sitio o a cualquier página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las diferencias entre rutas absolutas y relativas, así como la administración y modificación de hipervínculos. Por último, se describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar comandos en respuesta a determinados sucesos o eventos.

Insertar imágenes

Se describe el modo de incorporar imágenes en las páginas web. Se presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y sus diferencias, así como la creación de imágenes de sustitución, mapas de imagen y barras de navegación.

Etiquetas Div y tablas

Explica la forma de distribuir o colocar los contenidos en las páginas web mediante la utilización de etiquetas Div PA o elementos PA dispuestos en capas, utilizando tablas o por medio de etiquetas Div o contenedores. Se describe cómo establecer su formato e incluir el contenido.

División en marcos

Introduce el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la página web en varias secciones y mostrar contenido distinto en cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación de hipervínculos que trabajen con los marcos.

Trabajar con plantillas

Explica qué son y cómo crear y utilizar plantillas para, a partir de ellas, crear páginas web. Se muestra cómo organizar los contenidos en zonas bloqueadas y regiones editables de una plantilla.

Formularios

Describe lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios para que el visitante del sitio web envíe información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos campos que se pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus propiedades.

Elementos multimedia

Presenta elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web: animaciones de Flash y vídeos de Flash entre otros. También se describen varias posibilidades de trabajo conjunto entre Dreamweaver y Fireworks, como la creación de un álbum de fotos web o la inserción de HTML procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver.

Otros efectos

Se describen varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas con Dreamweaver: applets de Java, sonido, marquesinas, efectos Spry y Widgets Spry. También se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de las páginas con esta aplicación.

Publicar el sitio web

Explica los pasos a seguir para preparar el sitio web creado en Dreamweaver y finalmente publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los usuarios, de forma que éstos puedan ver las páginas web en sus navegadores.

 Fireworks cs4 – 4 meses

Temario:

Introducción a Fireworks

Se presenta el entorno de trabajo de la aplicación Adobe Fireworks, describiéndose los principales elementos del entorno de trabajo de Fireworks, explicando la forma de trabajar con sus paneles y herramientas, guardando distintas configuraciones en espacios de trabajo. También se describe la la utilización del sistema de ayuda del programa.

Trabajo con documentos

Explica cómo crear y configurar los documentos en el programa Adobe Fireworks, estableciendo sus dimensiones y otros detalles, así como la forma de guardarlos. También se describe cómo modificar un documento existente y cómo recortar y rotar el lienzo.

Dibujo de objetos

Se describen las diferencias entre las imágenes de mapa de bits y las imágenes vectoriales. Después se muestran las herramientas de dibujo del programa Adobe Fireworks, estudiando detenidamente la herramienta Pluma y describiendo la manera básica de modificar el trazo y el relleno de los objetos.

Edición de objetos (I)

Presenta técnicas de edición de objetos en el programa Adobe Fireworks: cómo seleccionarlos, remodelar el trazado y aplicar transformaciones como escalar, inclinar, distorsionar o voltear.

Edición de objetos (II)

Estudia técnicas de edición de objetos en el programa Adobe Fireworks, como la posibilildad de editar el trazo y el relleno aplicados en los mismos, así como la creación y aplicación de estilos.

Establecer colores

Se estudia las distintas formas de elegir un color en Adobe Fireworks. También introduce el concepto de modelo de color y cómo crear colores personalizados para utilizarlos en los documentos.

Trabajar con texto

Se describe la inclusión de texto en un documento de Adobe Fireworks. Se describen todas las posibilidades en cuanto a este aspecto: edición del texto, revisión ortográfica, aplicación de efectos, transformación del texto, etc.

Grupos, capas y símbolos

Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Adobe Fireworks. También se describe la organización de los objetos de un documento respecto de su orden de apilamiento y alineación, así como la distribución de los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.

Mapa de bits (I)

Se muestra el modo de trabajo con imágenes de mapa de bits en el programa Adobe Fireworks: cómo importarlas, las distintas formas de seleccionar áreas de estas imágenes y la edición de los píxeles de las mismas.

Mapa de bits (II)

Estudio de técnicas para mejorar o modificar una imagen de mapa de bits con el programa Adobe Fireworks: ajuste de luces y sombras, corrección de color, aplicación de filtros y otras herramientas de retoque.

Mezclas, máscaras y filtros automáticos

Introduce las técnicas de composición en Adobe Fireworks que consisten en utilizar los modos de mezcla para variar la transparencia o variación de colores entre dos objetos superpuestos. Se estudia también las máscaras de vectores y de mapa de bits y la aplicación de filtros automáticos a los objetos.

Zonas interactivas y divisiones

Describe como crear en Adobe Fireworks elementos destinados a páginas web, como pueden ser mapas de imagen. Se explica cómo asignar vínculos a elementos del documento, así como la manera de dividirlo en distintas partes, para optimizar y exportar cada área por separado.

Botones, rollovers y menús

Se estudia cómo crear elementos dinámicos en Adobe Fireworks con destino a ser incluidos en páginas web, como botones de acción y rollovers, así cómo aplicar comportamientos a botones y rollovers, además de la creación de menús emergentes.

Creación de animaciones

Se explica la técnica para crear animaciones en el programa Adobe Fireworks, viendo las distintas posibilidades que brinda este programa. Describe la manera de previsualizar las animaciones en el entorno del programa y de exportarlas, así como el trabajo con los distintos estados de los que consta una animación.

Presentaciones

Describe la forma de crear presentaciones de imágenes desde Adobe Fireworks, analizando las distintas opciones y posibilidades que permite el programa.

Optimizar y exportar

Describe las técnicas para optimizar las imágenes creadas en Adobe Fireworks y exportarlas al formato de archivo más adecuado.

Automatización y HTML

Presenta herramientas de Adobe Fireworks que facilitan el trabajo con la aplicación, como la búsqueda y reemplazo, los archivos de comandos y el procesamiento por lotes. Finaliza estudiando la configuración del HTML generado por este programa.

Flash cs4 – 4 meses

Temario:

 Introducción a Flash

Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Adobe Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.

Creación de la película

Explica cómo crear una película en el programa Adobe Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.

Dibujo de objetos

Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Adobe Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.

Modos de dibujo y atributos de trazos

Describe los distintos modos de dibujo existentes en el programa Adobe Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos.

El color y los rellenos

Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Adobe Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.

 Remodelación de líneas

Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Adobe Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.

Trabajar con objetos

Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Adobe Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.

Aplicar transformaciones

Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Adobe Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.

Texto en las películas

Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Adobe Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.

Símbolos, instancias y capas

Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Adobe Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.

Animación (I)

Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Adobe Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar.

Animación (II)

Describe el método de la interpolación de movimiento para crear animaciones en el programa Adobe Flash, viendo cómo modificar la posición, tamaño, transparencia y otras propiedades en una animación. También se estudia cómo modificar las curvas de dichas propiedades y la aplicación de filtros a objetos.

Animación (III)

Estudia otros métodos de interpolación para crear animaciones en el programa Adobe Flash, aparte de la interpolación de movimiento: las interpolaciones clásicas y las interpolaciones de forma. También se explica la aplicación de configuraciones predefinidas de movimiento y de modos de mezcla.

Animación (IV)

Estudia posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Adobe Flash, como la animación por cinemática inversa (IK) y los efectos tridimensionales. Finalmente se describen las herramientas de dibujo decorativas.

Películas interactivas

Introduce las técnicas básicas de la aplicación Adobe Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar el curso de la animación. Se describe la manera de crear código ActionScript para dirigir la reproducción de la animación.

El lenguaje ActionScript

Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Adobe Flash para crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control.

Funciones y formularios

Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Adobe Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.

Programación orientada a objetos

Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Adobe Flash. Se describen algunas de las clases proporcionadas por el lenguaje, así como lo que son las propiedades y métodos.

Clips de película

Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Adobe Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc.

Sonido y vídeo

Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Adobe Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (f4v o flv), preparados para su inclusión en la animación.

Proyectos, publicación y exportación

Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Adobe Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.

         Duración
Este curso cuenta con: Teoría: Horas Práctica: Horas Total: Horas
El alumno tendrá acceso a los contenidos por un plazo de días.
         Requisitos
Para poder realizar la carrera de Diseñador Web, el alumno tendra que contar con estos requisitos en su máquina:

• Poseer Internet Explorer 5.1 o superior
• Tener habilitado controles ActiveX
• Disponer de parlantes
• Microsoft .NET Framework 2.0
         Modalidad de la carrera:
Para realizar esta carrera, es requisito que el equipo desde el cual se realice el mismo disponga de conexión a Internet. Esta conexión se utiliza para brindar permisos de acceso a cada usuario como así también para actualizar las estadísticas de avance de la carrera.

En caso de que no se disponga de conexión a Internet, no se podrá realizar la carrera.

Se presentan dos opciones de acuerdo con la velocidad de conexión a Internet de que se dispone:

A. Carrera On. Line (Requiere conexión Banda Ancha)

A través de un usuario y contraseña podrá acceder a un campus virtual en la web.

En el Campus Virtual usted podrá acceder a los contenidos de la carrera que haya contratado, como así también a las ejercitaciones y estadísticas de avance de la carrera.

Los contendidos multimedia (explicaciones, simulaciones y prácticas) se descargan de internet en el momento de acceder a los mismos.

B. Carreras en CD (Conveniente para conexiones tipo Dial Up)

Por cada carrera que contrate el alumno, se le enviará un CD. A través del mismo el alumno podrá acceder a los contenidos.

El alumno solo necesita de la conexión a Internet al principio y al final de cada lección. De esta manera se habilita el acceso a los contenidos incluidos en el CD y se actualizan las estadísticas de acceso y avance de la carrera.

Tanto los contenidos como las lecciones de la carrera son exactamente iguales para el formato Online y el formato en CD.
         Formaro de la carrera:
INNOVADOR - INTERACTIVO - PRÁCTICO

Con materiales didácticos que incorporan textos, imágenes, sonidos y animaciones, permiten activar o estimular simultáneamente los sentidos del estudiante, aumentando la retención de los conocimientos aprendidos.

Basados en la interactividad, los cursos que comprende la carrera dispone de una simulación perfecta al programa real de que se trata el temario.

Con una teoría sencilla se aprende gracias a las simulaciones, mediante el uso de nuestra metodología “leer poco” y “practicar lo aprendido”, además de preguntas durante el curso, tests auto evaluativos y ejercicio práctico (simulado) al finalizar cada lección.

Se utiliza una metodología basada en el mínimo esfuerzo en lectura y el máximo en practicar lo aprendido de forma creciente, utilizando conceptos vistos con anterioridad.

Cada lección contiene:

  • Conceptos teóricos: explicaciones breves.

  • Conceptos prácticos: Prácticas simuladas de cada explicación.


  • Cada lección dispone de la opción:

  • Repaso, una vez finalizada.

  • Test en cada lección, (se incorpora el test de nivel de aprendizaje)

  • Ejercicio práctico simulado

  • Manual (en pantalla), ejercicios (a realizar en la aplicación real) con su respectiva solución.

  • La voz y el texto se puede ejecutar o no, a elección del usuario/alumno

  • Ejecución en ventana a tamaño variable

  • Glosario de términos integrado
  •          Duración de la crrera:
    La carrera de Diseñador Web CS4 cuenta con una cantidad de horas de Teoría (explicaciones multimedia). Por otro lado, también debemos considerar la cantidad de horas de Práctica, que son aquellas que se estima que demorarán los alumnos en resolver los trabajos prácticos.

    Esta carrera cuenta con:

    Teoría: 49 Horas
    Práctica: 61 Horas
    Total: 110 Horas

    Duración de la carrera: 11 meses.


    El alumno tendrá acceso a los contenidos por un plazo de 11 meses.

    A la carrera se puede acceder durante las 24 horas.
             Tutoría permanente:
    Al inscribirse, se le asignará automáticamente un profesor que se encargará de su seguimiento y de despejar cualquier duda o inquietud que tenga a lo largo de la carrera.
             Metodologia del Campus Virtual
    Nuestra plataforma de educación cuenta con todas las herramientas de seguimiento y progreso del alumno.

    Al inscribirse en la carrera, Usted estará recibiendo en su email, su usuario y contraseña para acceder a la plataforma educativa.

    Le recomendamos familiarizarse con la plataforma accediendo al manual del alumno.
             Certificaciones:
    Aquellos alumnos que finalicen la carrera completa, habiendo aprobado los tests correspondientes, podrán imprimise un certificado vía web.

    En el caso de que el alumno lo desee, puede además solicitar el envío por correo del certificado impreso en cartulina.
             Aranceles:
    El arancel de la carrera es de $ 150,- mensuales(*) (para residentes de la Argentina) o u$s 90 mensuales (*) para residentes del exterior.

    (*) El presente costo incluye:

    - Acceso al campus por 11 meses.
    - Utilización de la tutoría durante el período de la carrera.
    - Acceso a los trabajos prácticos con sus respectivas soluciones.
    - Acceso a las Evaluaciones.
    - Acceso al manual en pantalla (no imprimible).
    - Derecho a la impresión del certificado On Line una vez finalizada la carrera

    Consulte adicionales para:

    - Recibir por correo el CD para acceder a los contenidos con conexiones Dial UP.
    - Recibir por correo los manuales impresos con el contenido de la carrera.
             Formas de pago:
    • Pago Fácil (Argentina).
    • Rapipago (Argentina).
    • BaproPagos (Argentina).
    • Tarjeta de Crédito Visa - Naranja - Mastercard - American Express

    • Western Union.
    • Paypal (Pagos internacionales).

    Consultar por otros medios de pago.






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