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                                3ds Max 2012: Modelado
         Objetivo
Curso sobre creación de imágenes virtuales con la aplicación 3ds Max 2012. En este curso se describe la creación y modelado de objetos en tres dimensiones y su inclusión en una escena virtual; se comienza con objetos básicos (como cubos, esferas, anillos, etc.), siguiendo con más complejos (formas spline, objetos solevados, de composición, objetos NURBS, etc.). También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.
         Contenidos

Modelado


Explica la preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.


Entorno de 3ds Max


Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Explica cómo ejecutar 3ds Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que se está trabajando.


Iniciar una escena


Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas. Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3ds Max.


Creación de objetos


Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.


Objetos geométricos


Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros.


Seleccionar objetos


Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.


Otras formas de selección


Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.


Transformar objetos


Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.


Alineación de objetos


Expone las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus caras. Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.


Ajustes y medidas


Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena. Se describe también el trabajo con las vistas utilizando los elementos ViewCube y SteeringWheels.


Copias y matrices


Describe las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot (clonar instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo.


Objetos prefabricados


Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.


Los modificadores (I)


Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta. Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto. Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.


Los modificadores (II)


Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise (ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).


Los modificadores (III)


Explica la utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros), Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie).


Formas spline


Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.


Editar splines


Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su forma. Modo de obtener una sección de un objeto.


Modelando con subobjetos


Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies correctoras.


Crear objetos con splines


Aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep. También se muestra cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.


Deformar superficies y añadir pelo


Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido. También se muestra cómo aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.


Telas y vestidos


Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado previamente.


Objetos de composición


Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.


Objetos solevados (I)


Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.


Objetos solevados (II)


Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones: Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar).


Objetos NURBS (I)


Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos objetos.


Objetos NURBS (II)


Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.

         Duración
Este curso cuenta con: Teoría: 39 Horas Práctica: 20 Horas Total: 59 Horas
El alumno tendrá acceso a los contenidos por un plazo de 90 días.
         Requisitos
Para poder realizar el curso debe:

• Poseer Internet Explorer 5.1 o superior

• Tener habilitado controles ActiveX

• Disponer de parlantes

         Modalidad
Para realizar estos cursos, es requisito que el equipo desde el cual se realice el mismo disponga de conexión a Internet. Esta conexión se utiliza para brindar permisos de acceso a cada usuario como así también para actualizar las estadísticas de avance del curso.

En caso de que no se disponga de conexión a Internet, no se podrá realizar el curso.

Los Cursos son On. Line (Requiere conexión Banda Ancha)

A través de un usuario y contraseña podrá acceder a un campus virtual en la web.


En el Campus Virtual usted podrá acceder a los contenidos de los cursos que haya contratado, como así también a las ejercitaciones y estadísticas de avance del curso.

Los contendidos multimedia (explicaciones, simulaciones y prácticas) se descargan de internet en el momento de acceder a los mismos.
         Demo
Para evaluar la calidad de nuestros cursos, puede solicitar una DEMO en la que incluimos una serie de temas de distintos cursos. Esta, es la mejor manera de que tener una visión acabada del sistema de formación ofrecido y sus virtudes.


Para poder acceder a la DEMO, solo debe hacer la solicitud a nuestro formulario de pedido de demo indicando, nombre, apellido, correo electrónico y curso en el cuál se encuentra interesado.
         Tutoría
Al inscribirse en un curso, se le asignará automáticamente un profesor que se encargará de su seguimiento y de despejar cualquier duda o inquietud que tenga a lo largo del curso.
         Metodología
Como alumno usted accederá a un entorno de formación (Aula virtual) en el que dispone de distintas herramientas de ayuda y evaluación de su progreso. Allí podrá iniciar la ejecución de las distintas unidades o lecciones en las que se dividen los cursos en los que se ha inscripto.

A los cursos se puede acceder durante las 24 horas.

Los cursos son multimedia y cuentan con una parte teórica en la que se explica el uso del programa a través de simulaciones multimedia con audio y video.

Una vez realizada la parte teórica, los alumnos deberán realizar actividades trabajos prácticos y responder de cuestionarios de evaluación.
         Certificaciones
Aquellos alumnos que finalicen el curso habiendo aprobado los tests correspondientes, podrán imprimise un certificado vía web.

En el caso de que el alumno lo desee, puede además solicitar el envío por correo del certificado impreso en cartulina.

Certificación UTN-FRLR:( Opcional )

Si Usted aprueba los tests, ejercicios y trabajos practicos alcanzando un porcentaje igual o mayor al 70%, se encontrara en condiciones de solicitar el certificado expedido por la Universidad Tecnologica Nacional (FRLR).
El mismo tiene un costo adicional de emisión.
         Formas de pago
• Pago Fácil (Argentina).

• Rapipago (Argentina).

• BaproPagos (Argentina).

• Tarjeta de Crédito Visa - Visa Naranja - Visa Nevada - Mastercard - Argencard - Diners Club - American Express

• Depósito o Transferencia Bancaria.

• Western Union.

• Paypal (Pagos internacionales).
         Costos
El costo del curso completo es de usd 298 para residentes de Estados Unidos


(*) El presente costo incluye:
- Acceso al campus al curso por 90 días.
- Utilización de la tutoría durante el período del curso.
- Acceso a los trabajos prácticos con sus respectivas soluciones.
- Acceso a las Evaluaciones.
- Acceso al manual en pantalla (no imprimible).
- Derecho a la impresión del certificado On Line una vez finalizado el curso

Consulte adicionales para:
- Recibir por correo los manuales impresos con el contenido del curso.
- Recibir por correo los certificados impresos.







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